TRPG

合理的帰結における合理性

蔵出しなのでかなり前に書いた中身なので、その辺は割り引いて読んでください。ちょっと前に情報処理技術者試験に合格して調子に乗っている私でございます。 この試験では記述式の問題があったわけですが、基本的に「解ける問題をきちんと解く」をやってりゃ…

ルールと世界観

相変わらず完成しなさそうなシステム作成をしながら思ったことをつらつらと。 魔力、というのは、ルールから見たらパラメータ(変数)の一つに過ぎませんが、世界観的にはわりと大きな影響を与える要素です。 で、その位置づけをどのように考えるか、どちら…

パターナリズムと物語

先のエントリになんかたくさんブクマがついてて、なんか気のきいたことでも書いたほうがいいのかしら、と思いつつ出来もしないことはしないと心に決めているのはもう若くないからなのかしら自分と思う私でございます。 そんなことはどうでもいいとして。 (…

物語的TRPGということで

しょっちゅう参照させてもらってます id:accelerator さんところから。 かなり間が空いているのは、書きつつ直しつつしてたからです。 成長して終わる物語と成長を繰り返し終わらない物語 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/a…

没アイディアの掲載

考えながら「これどうだろ?」と思いつつ、「どうにもうまくないなあ」と思ったのはあんまり載せて来てませんが、これからはそーゆーのも文書化した奴は出してこーかなーと思います。 役に立つかはわかりませんが、誰の役に立つか決めるのは自分じゃないよな…

文脈の破綻

別にシナリオで文脈なんて作らなくてもいんじゃね? と先のエントリで提案したわけですが。 システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100514/p1 そもそもシナリオの文脈というものは、どのように理解が可能になるのか、…

オプション:喜怒哀楽システム

先のエントリを受けてぼんやりと。 とどのつまり、感情表現が物語において重要となる、という視座で考えた場合(物語の論理構造を重視するミステリのようなスタンスとは相容れないような気もしますが、そもそもそんなもんはセッションで構築してんじゃねえと…

妄言

ストーリー志向型のシステムの能力パラーメータって、たぶん「力」とか「速さ」とかじゃなくて「愛」とか「勇気」とかだよね、と少年漫画を読みながら思った。

システム、シナリオ、セッション

各要素が担う5W1Hを分解してみるテスト。 私のことなので、ストーリー重視型のセッションを想定しています。 システム:世界の事象を表現するための抽象化ツール(Howへの答え) シナリオ:世界で起こっている出来事を表現するための事実の羅列(Who、What、…

「ルールいらない」についてのひとりごと

思い付きをだらだら書いてるだけなので、論理的整合性とかはほとんど考慮しないでお読みください。突っ込みどころは満載です。 「ルールいらない」が適用されるのは、「TRPG」そして「セッション」の目的が(ある程度)明確に共有されたプレイグループにおい…

「ストーリー=共有地」の悲劇のブクマレス

元ネタはこちら。 「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100213/p1 レスしなきゃなあ、と考えつつうまいこと言葉がまとまらなかったので時間が経ってしまったし、まあ短くても新規エントリでいいか、という割り切り。 i…

「ストーリー=共有地」の悲劇

ストーリーというのはオープンアクセス状態にある共有地=コモンズであり、利己的な利用者が共有地の資源を限界以上に取得しようとした時に悲劇=失敗が起こるんじゃないだろうか、なんていう夢想。 コモンズの悲劇については概要として下記を参照しています…

完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない

副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけです…

「無難」の選択基準

いかなる時、人は「無難」を選択基準とするのか、わかりやすい話がありましたので参考に上げてみます。 理系クンが書くマニュアルが読みづらい理由:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20091216/211647/ 実際には、P4にな…

問題解決はできなくても一緒に悩むことはできます

それが私のスタンスです。 [TRPG] 依頼型導入とその後の進め方について: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/11/trpg-0ee1.html きっと「こういうときにはこういう風にPCたちを誘導して・・・」とか「情報の出し方を工夫すれば・・・…

自分にとって大事なことと相手にとって大事なこと

副題は「自分にできることと相手にできること」です。 ご指名(?)いただきましたので恒例の応答をさせていただきたいと思います。 ご指名にはできるだけ応答したいとは考えているんですが、時折応答を差し込める余地のないこともあったりして、そういう時…

「いますぐこの痛みをなんとかしてくれ」という訴えにはシステムは対応できない

つまり、役割として、の話ですが。 エントリタイトルのような訴えに対応できるのは、システムではなく運用者で、システムという枠組み自体はなにもしてくれないし、なにもできない。改めて言うほどのことでもないんですけども。 なんらかの問題があったとし…

テクニックの共通性

具体的になにがどーって話ではありません。 第36回 手品とインタフェース | WIRED VISION http://wiredvision.jp/blog/masui/200910/200910141340.html GMであれPLであれ、こうしたテクニックを把握していれば、もう少し違ったプレイシーンが展開するんじゃ…

メタ視点の判定/英雄の条件

あえてざっくりと書きます。 メタリアルフィクションから生じる英雄 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20091010/p1 少々珍しい例では、PC版”ひぐらしのなく頃に”において、前原圭一がプレイヤーは知っていて彼…

ハードウェアとソフトウェア、TRPGにおいては

こちらのエントリで曖昧になってたことの整理から。 無駄に長いです。あと、おそらくid:ggincさんとid:koutyalemonさんの後追いな内容なんじゃないかという気がしてます。自分なりに言い換えただけみたいな。 ゲーム上における学習の位置づけ - TRPG履歴 htt…

物語の仮想実体と物語の解釈者

こめんどくさそうなタイトルですが。 セッションの場で行われる話し合い - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20091008/p1 (もっとも、それが白雪姫が望んだ状況か、といえば、白雪姫は徹頭徹尾、どんな状況も望んでいない、とすら言えるかもしれませ…

ゲーム上における学習の位置づけ

さて、どこの記事にリンクしたものやら、ではあるんですが、どうせなので元記事からリンクを張っていきたいと思います。 マリオ型TRPGシステムデザインは可能か――「ゲームの成立」をめぐって - G&G, Inc. blog http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091009/1255073…

選択における恣意性

今回ははてブの言及からの連想です。 はてなブックマーク - セッションという場 - TRPG履歴 http://b.hatena.ne.jp/entry/d.hatena.ne.jp/standby/20091007/p1 id:knsr 議題に対する決をとる会議というよりは、ブレスト的なノリじゃなかろうかー。 ブレスト…

セッションの場で行われる話し合い

実際のセッションを想定して、シナリオとしてわかりやすそうな白雪姫をチョイスしてみます。 白雪姫 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BD%E9%9B%AA%E5%A7%AB さて、白雪姫をTRPGのシナリオとした場合、誰がなんの役割を担うのか。ちなみに、…

セッションという場

先のエントリで、こんなことを書きました。 どちらかといえば言い訳と解説 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20090930/p1 物語を楽しむ、という観点を除外したとしても、GMからのシナリオの事前情報開示はある程度抑えられたほうがいいだろう、とは…

オヤクソクという黄金律の暗黙の了解の是非

元エントリの主旨とはだいぶかけ離れます。 オヤクソクの物語的意味 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090927/p3 物語におけるオヤクソクな展開について、その必然性についての考察ですが、私がオヤクソクで考…

TRPGにおける創作というスタンス

物語を作る遊び方に関する問題意識 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090927/p1 まず私のまとめとして、「TRPGはやっているうちに勝手に物語ができる遊び(ただし事後において)」というスタンスであるこ…

どちらかといえば言い訳と解説

たぶん応答する必要があるのかな? と思ったので。 「キャラクター」と「シナリオ」と「セッション」 - 日記:crea555 http://d.hatena.ne.jp/crea555/20090927/1254034845 全体的な印象として、PCとシナリオ、ロールプレイとマスタリングを入れ替えるとブ…

セッションにおけるPCの変容(notPLの変容)

長らくお待たせしております。 連休はいろいろとやることがあったので着手できませんでした。 というわけで、引き続き物語系の話題を。 引き続きid:acceleratorさんのところに応答していきたいと思います。 語り手にとっての物語 - ブレーキをかけながらアク…

伝えたつもりの情報と、伝えられた情報の落差

最近、サークルのほうの打ち合わせで頻繁に携帯メールとか利用してるんですが、「書いたつもり(言ったつもり)になってても実際には書いてなくてすれ違い」とかいうパターンが多くて、なんかちぐはぐになることが多かったのです。 で、まあ携帯メールだから…