TRPGの主流ってなんだろう?

回答いただきました(http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20070518/p4)のでレスではないけど反応をば。


おかしな話をします、と先に断っておきます。
例えば電源系ゲームだとFFとかDQとかが「主流」として時代を引っ張ってた頃があったように思います。
で、FFとかDQが築いた素地、というか「ゲーム業界というパイ」を、その後出てきた様々なジャンルのゲームが食い合って裾野の広い「ゲーム市場」が出来上がったんじゃないかな、と。印象論ですけども。


で、TRPGの場合、おそらくここ(FFとかDQの位置)に入るのは(いろいろご意見ありましょうが)「ソードワールド」だったんじゃないかな、と思ってます。私自身がソードワールドからTRPGをはじめた人なので、そういうバイアスがかかっているのは否めないんですが。
その後、ソードワールドが築いた「TRPG業界というパイ」を、その後のその他のTRPGのルールというか世界観というかもっと大雑把に区切るならシーン制とかが食い合って裾野が広がった、ように思います。


ただここでいう「裾野の広がり」というのは、「業界全体の広がり」なのか単なる「ニッチ市場の穴埋め」で終わるのか、ってところに要点があって、なんとなーくTRPGは「ニッチ市場の穴埋め」に終始していた感があるんですね。
それもまあイノベーションといえばイノベーションだし、より広範な人たちに遊んでもらうための素地作りという意味では効果的だったと思うんですが、結局主流と非主流が漠然としたまま混在して「みんな横並び」でここまできちゃってるんじゃないかなと。


何が言いたいかと言うと、電源系ゲームでFFとかDQの話をすれば、まあシリーズなんで最新作じゃないとダメな部分もありますが、「共通の会話」が成立しやすいですよね。
でもTRPGでそういう「共通言語化できるゲーム」ってあるかな? ってのが疑問なわけです。
それはTRPGの自由さに依拠している話だと思うので、別に善し悪しとか功罪とかではないと思うんですが、ただそれが「結果的に」TRPG市場を頭打ちにしちゃったんじゃないかなあ、という印象があります。


なので、私的に、「主流な論説」が知りたかったというのもあるんですが、レスを見て、私が知りたかったのは「共通言語化できるシステム」(それはTRPGのシステムに限らず、デザイナーを中心としたものでもいいと思うんですが)なんだな、と気づいたので、お礼と共にというとなんか語弊がある気もしますが、トラックバックレスをば。