2010-01-01から1年間の記事一覧

合理的帰結における合理性

蔵出しなのでかなり前に書いた中身なので、その辺は割り引いて読んでください。ちょっと前に情報処理技術者試験に合格して調子に乗っている私でございます。 この試験では記述式の問題があったわけですが、基本的に「解ける問題をきちんと解く」をやってりゃ…

ルールと世界観

相変わらず完成しなさそうなシステム作成をしながら思ったことをつらつらと。 魔力、というのは、ルールから見たらパラメータ(変数)の一つに過ぎませんが、世界観的にはわりと大きな影響を与える要素です。 で、その位置づけをどのように考えるか、どちら…

パターナリズムと物語

先のエントリになんかたくさんブクマがついてて、なんか気のきいたことでも書いたほうがいいのかしら、と思いつつ出来もしないことはしないと心に決めているのはもう若くないからなのかしら自分と思う私でございます。 そんなことはどうでもいいとして。 (…

読書癖

一日一冊を目標にすると、ただ読むがために読むようになってくるわけですが。 しかして知識なんてものはそれ単体では意味はなく、現実との照応によって初めて意味なり価値なり意義なりが生まれるのだとすれば、蓄積するがための蓄積も、それが蓄積であるのな…

物語的TRPGということで

しょっちゅう参照させてもらってます id:accelerator さんところから。 かなり間が空いているのは、書きつつ直しつつしてたからです。 成長して終わる物語と成長を繰り返し終わらない物語 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/a…

没アイディアの掲載

考えながら「これどうだろ?」と思いつつ、「どうにもうまくないなあ」と思ったのはあんまり載せて来てませんが、これからはそーゆーのも文書化した奴は出してこーかなーと思います。 役に立つかはわかりませんが、誰の役に立つか決めるのは自分じゃないよな…

文脈の破綻

別にシナリオで文脈なんて作らなくてもいんじゃね? と先のエントリで提案したわけですが。 システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100514/p1 そもそもシナリオの文脈というものは、どのように理解が可能になるのか、…

オプション:喜怒哀楽システム

先のエントリを受けてぼんやりと。 とどのつまり、感情表現が物語において重要となる、という視座で考えた場合(物語の論理構造を重視するミステリのようなスタンスとは相容れないような気もしますが、そもそもそんなもんはセッションで構築してんじゃねえと…

気が付いたら

漫画ばっかり追加してる件。 はてなブックマーク - standbyの閲覧メモ - 漫画 http://b.hatena.ne.jp/standby/%E6%BC%AB%E7%94%BB/

なんとはなしに

はてなブックマーク - standbyの閲覧メモ - 読書履歴 http://b.hatena.ne.jp/standby/%E8%AA%AD%E6%9B%B8%E5%B1%A5%E6%AD%B4/ 最近新書にはまってるので、所持本整理兼ねて。 まめに更新するかどうかは微妙。

妄言

ストーリー志向型のシステムの能力パラーメータって、たぶん「力」とか「速さ」とかじゃなくて「愛」とか「勇気」とかだよね、と少年漫画を読みながら思った。

システム、シナリオ、セッション

各要素が担う5W1Hを分解してみるテスト。 私のことなので、ストーリー重視型のセッションを想定しています。 システム:世界の事象を表現するための抽象化ツール(Howへの答え) シナリオ:世界で起こっている出来事を表現するための事実の羅列(Who、What、…

意思と行動

なにかをしたいって思う度にお金がもらえるなら、今頃大金持ちだ。 なにかをしたいって思って実践する度にお金がもらえるなら、いまだに貧乏だ。 どんなに優れたアイディアも、形にできなければ意味がないからこそ、思うようには生きられていないのかもしれ…

話が違う

朝、起きたら気分がよかったから、旅に出よう、と思った。 旅と言っても、そんな大層なことじゃない。自転車で行ける範囲のサイクリング、それだって十分旅だし、いまはそういう旅に行きたい気分だ。 相方にその事を伝えたら、どこに行くだのなにをするだの…

意図の説明と説明の意図

どうして、と聞かれても答えられないこともある。意図の説明は、聞いた時点でわからなければ、改めて説明したところでどうせ伝わりはしないのだし。 だからといって、放置もできない。うまく説明はできないが、説明する気持ちはあることは伝えたい。まあ、そ…

戦闘の構造

「勝てない戦争」という大前提の上に「戦闘を中心としたルール」という既存のアーキテクチャを乗っけてなにを表現したかったんだろうか、というようなことをシナリオを作りながら考えてしまう。 「PLの努力による戦闘の勝利」は決して「戦争の勝利」には結び…

「ルールいらない」についてのひとりごと

思い付きをだらだら書いてるだけなので、論理的整合性とかはほとんど考慮しないでお読みください。突っ込みどころは満載です。 「ルールいらない」が適用されるのは、「TRPG」そして「セッション」の目的が(ある程度)明確に共有されたプレイグループにおい…

「ストーリー=共有地」の悲劇のブクマレス

元ネタはこちら。 「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100213/p1 レスしなきゃなあ、と考えつつうまいこと言葉がまとまらなかったので時間が経ってしまったし、まあ短くても新規エントリでいいか、という割り切り。 i…

「ストーリー=共有地」の悲劇

ストーリーというのはオープンアクセス状態にある共有地=コモンズであり、利己的な利用者が共有地の資源を限界以上に取得しようとした時に悲劇=失敗が起こるんじゃないだろうか、なんていう夢想。 コモンズの悲劇については概要として下記を参照しています…

完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない

副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけです…