2010-05-01から1ヶ月間の記事一覧

物語的TRPGということで

しょっちゅう参照させてもらってます id:accelerator さんところから。 かなり間が空いているのは、書きつつ直しつつしてたからです。 成長して終わる物語と成長を繰り返し終わらない物語 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/a…

没アイディアの掲載

考えながら「これどうだろ?」と思いつつ、「どうにもうまくないなあ」と思ったのはあんまり載せて来てませんが、これからはそーゆーのも文書化した奴は出してこーかなーと思います。 役に立つかはわかりませんが、誰の役に立つか決めるのは自分じゃないよな…

文脈の破綻

別にシナリオで文脈なんて作らなくてもいんじゃね? と先のエントリで提案したわけですが。 システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴 http://d.hatena.ne.jp/standby/20100514/p1 そもそもシナリオの文脈というものは、どのように理解が可能になるのか、…

オプション:喜怒哀楽システム

先のエントリを受けてぼんやりと。 とどのつまり、感情表現が物語において重要となる、という視座で考えた場合(物語の論理構造を重視するミステリのようなスタンスとは相容れないような気もしますが、そもそもそんなもんはセッションで構築してんじゃねえと…

気が付いたら

漫画ばっかり追加してる件。 はてなブックマーク - standbyの閲覧メモ - 漫画 http://b.hatena.ne.jp/standby/%E6%BC%AB%E7%94%BB/

なんとはなしに

はてなブックマーク - standbyの閲覧メモ - 読書履歴 http://b.hatena.ne.jp/standby/%E8%AA%AD%E6%9B%B8%E5%B1%A5%E6%AD%B4/ 最近新書にはまってるので、所持本整理兼ねて。 まめに更新するかどうかは微妙。

妄言

ストーリー志向型のシステムの能力パラーメータって、たぶん「力」とか「速さ」とかじゃなくて「愛」とか「勇気」とかだよね、と少年漫画を読みながら思った。

システム、シナリオ、セッション

各要素が担う5W1Hを分解してみるテスト。 私のことなので、ストーリー重視型のセッションを想定しています。 システム:世界の事象を表現するための抽象化ツール(Howへの答え) シナリオ:世界で起こっている出来事を表現するための事実の羅列(Who、What、…

意思と行動

なにかをしたいって思う度にお金がもらえるなら、今頃大金持ちだ。 なにかをしたいって思って実践する度にお金がもらえるなら、いまだに貧乏だ。 どんなに優れたアイディアも、形にできなければ意味がないからこそ、思うようには生きられていないのかもしれ…

話が違う

朝、起きたら気分がよかったから、旅に出よう、と思った。 旅と言っても、そんな大層なことじゃない。自転車で行ける範囲のサイクリング、それだって十分旅だし、いまはそういう旅に行きたい気分だ。 相方にその事を伝えたら、どこに行くだのなにをするだの…

意図の説明と説明の意図

どうして、と聞かれても答えられないこともある。意図の説明は、聞いた時点でわからなければ、改めて説明したところでどうせ伝わりはしないのだし。 だからといって、放置もできない。うまく説明はできないが、説明する気持ちはあることは伝えたい。まあ、そ…

戦闘の構造

「勝てない戦争」という大前提の上に「戦闘を中心としたルール」という既存のアーキテクチャを乗っけてなにを表現したかったんだろうか、というようなことをシナリオを作りながら考えてしまう。 「PLの努力による戦闘の勝利」は決して「戦争の勝利」には結び…