2006-10-01から1ヶ月間の記事一覧

(31−1)

柔らかな感触を幻想の中で握り潰しながら、目が覚めた。 目が覚めて、涙がこぼれていた。驚いたのは、自分の中の衝動の具現としか思えない夢を見たことであり、それがこんなにも直接的に表れたことだった。 鼓動が早い。呼吸を浅く、速くする。次第に落ち着…

セッションについて(11)

このシリーズは久しぶりですがこれで最終回にしようと思います。というか元から関連づいてないネタばっかりだったのをだらだらと関連エントリのように書き続けていたのを終わりにしようというだけですが。 というか結局「セッションをやった後に反省する」と…

情報整理その2

昔のはセッションログの整形が甘くて酷く読みづらくて辛すぎる。

バランス改定

正式公布もまだなのに改定もなんもないですが。 もうちょっと成長速度を緩くします。つまり、インフラ率を若干引き下げます。 反面、レベルは上がりやすくします。トータルでは変化なし、ともいえます。 具体的には、レベルが上がるごとに、基礎能力は1ポイ…

情報整理

サークルのキャンペーン展開しているものの情報を整理中。意外と時間がかかる。 しかも自分のは後回し。他の人のをやってノウハウを蓄積しようという卑怯作戦。 やってると、案外見落とししてるのがわかったりして、けっこう大事かもしれんと思ったり。

大きな発見、小さな発見

そんなわけで、TRPGにおいて、私が書き綴っているのは、私の価値観、つまり私の経験を醸成していく場での経験論であり、それをある程度整理したものにすぎません。一般論ですらありません。ついでにいえば、考えの全部を書いているわけでもありません。 オー…

大きな発見、小さな発見

主観的には大きかろうと、客観的には小さかったり、主観的には小さかろうと、客観的には大きかったり。 まあ、それはそういうもんです。価値観の話ですから。既知の事物のインパクトは小さく、未知の事物のインパクトは大きい、というだけのことで。 私がこ…

敵オブジェクト

舞乙の場合は敵は原生動物(というか生物と言ったほうがいいか)かスレイブか、ということになると思う。オトメの場合はすでにキャラクター作成ルールがあるので考える必要はない。 これら敵オブジェクトの作成については、基本的にはオトメを作る手間とそう…

(29−7)

それは無自覚な兵器だった。 自らの望みを何一つ理解していなかった。 それに仮初の望みを突きつけたとき、望みがないのは自分も同じであることに気づいた。 生きることの意味が、わからなくなった。 結局自分は、なにをしたいのだろう。瑞穂基地を占拠し、…

リファラ

こんなの発見。サラサレター。 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/l50 まあそれはそれとして。 >>902の中の人 リンク先は概要なんですけど……書き出したルールが読みたい人はメールしてくださいと現状説明 - TRPG履歴でも触れてますが、ま…

なぜ復讐者が敬遠されるのか

こちら(2006-10-18)のエントリで「異論反論は大いに受け付けますので、意見お待ちしております。」とあったので、簡単に書いてみます。 あと、微妙にはっきりしなかったので断り書きしておきますけども、「PCがハンドアウト等で復讐者をやるように規定され…

行動順とダイス期待値

「行動順は、行動力を消費して複数回行動可とかどうかにゃー」 みたいなことを前のエントリで書きましたが。 前出の能力値の通り、Lv50とかになると300とかになるわけで。たとえ行動順の刻みが10だろうが20だろうが、1戦闘ターンに15回行動とか。どうなの…

数値バランス

試行錯誤中。テストプレイヤがいない。サークルの人たち手伝って! まあそれはそれとして。 成長は、「レベルアップ時に基礎能力と高次物質化能力とエネルギー属性にポイントを与える」方式。わかりやすく例えると、ペルソナ(初代)方式?(初代以外知らな…

現状説明

最近これしか書いてない気もしますが。先週からずっとこれで頭の中がぐるぐるしてるのでそれは仕方がないとして。 こちら(2006-10-15)で補足されていたので、若干補足します。 実は本ゲームは「カードゲームみたいなTRPG」を想定していました。「シンプル…

システム概要

システム周りを簡単に解説。 能力値には「基礎能力」と「高次物質化能力」があります。「高次物質化能力」は「マテリアライズ」した時の能力ですね。 「GEM係数」という数値があり、これはPCではなく、PCが所持する「GEM(Generable Enigmatic Matrix)」に…

進行状況

キャラクター作成と判定方法周りはとりあえず完成。 成長周りがとても微妙。むう。どうしよう。 今回のコンセプトは「シンプル」かつ「派手」です。 シンプルさというのは、つまりは例外処理を作らない、ということでもあります。いわゆる「FEAR系」のシステ…

世界観と能力値

オトメはマテリアライズ時、能力が向上するシステム設計なわけですが、スレイブの場合、使用者の能力が向上するわけではなく、遠隔操作型の高性能ユニットが出現するわけで、ここの摺り合わせが悩みの種だったわけです。 で、アニメの中では、スレイブを召喚…

製作開始

なんだかんだ言って自作路線。 骨子が出来たぁ! と思った次の瞬間、GEMとREMというかローブとスレイブの違いに気づき、頓挫。 な、なんとかしてやるんだからね!

(29−6)

特殊部隊を抜け、瑞穂基地に配属されることが決まった。正式な任官前に基地の情報を調べ上げ、現地に潜り込んだのは、敵情視察にも似た現地確認にしか過ぎないと思っていたが……いまにして思えば、焦燥に背中を押されてのことだったのかもしれない。 そこには…

(29−5)

戦場はどこにでもある、とその男は言った。そして事実、結界のお陰で鎖国状態であるはずのこの国の中にも、いくつも戦場があることを知った。 北に目を向ければ、有力軍閥が幅を利かせて中央を虎視眈々と狙っているし、西に目を向ければ、企業なのか非合法集…

舞乙TRPG

某所で企画段階の話を見ただけですが。 システム次第ではちょっとやってみたいと思ったり。 id:hiltの人が食いついてくると予想。しかし原罪だと舞乙ファンはそんなにいないか……

セッションについての話

今週はネタが思いつかないのでなしということにします。 そろそろセッションについてという枠では語れない部分も出てきたり出てこなかったりで、一旦収束させて別方向に持っていくのもありかなあ、と思いつつ。 相変わらずテーマについて希望があれば受け付…

『毒の島』

「あ、やべ、最近セッションレポート書いてなかったや」ということにいまさら気づいた。 更新ネタに困った時にでも書く予定です。とりあえず連休なのに一回しかセッションしなかったという奇跡(?)のセッションのレポートを。 GMはid:hilt。PLはid:fmoto19…

完全機械化兵の欺瞞

連休でサークル内討論を行った結果、「脳クローンは現実性が低すぎる」という結論に。 理由としては、「脳だけをクローンすることのメリット」があまりないこと。設備が膨大になり、処理は煩雑になり、扱いは繊細になりすぎる、というのが、「脳クローン」の…

(29−4)

お前が殺した母親は、お前のことを案じていた。 その男は開口一番、そんなことを言った。 たとえ殺されたのがお前でも、同じことを言っただろうし、やっただろう。お前の母親は、ただの代理母になるには情が強すぎたが、ただの母親になるには理性が強すぎた…

(29−3)

雌伏の二年間を過ごした。 学習にも訓練にも、それまでより意欲的に取り組むようになった。 彼女の死が自分を変えたのは間違いないだろう。自分は実験動物だ。実験動物は実験動物らしく、実験に役立つように振る舞い、実験者の歓心を買わねば生き残ることも…

でもそのスタンスは

なんか続いてますが、前記事(セッションについて(10)に関する疑問 - TRPG履歴)を見てからどうぞ。 「キャンペーンにおいて背景情報を提供することによりPLの自由度を確保する」手法というのは、実は主催がやってる「正史」シリーズ(というかキャンペ…

ニコニコカレンダー

TRPGとは関係ありませんが、こちら(2006-10-03)を見て思ったことがあったりしたので。私もニコニコカレンダーをASP(非.NET)でweb化してみたりしたんですが、「社内用」に限定して作ったので、ユーザの認証とかは全然実装してなかったりします。が、とり…

セッションについて(10)に関する疑問

具体的な内容は前出の記事(セッションについて(10) - TRPG履歴)を読んでもらうとして。 自分で書いてて、「なんでこんなにPL中心に考えてるんだ?」という部分が疑問に思えてきました。GMにだってやりたいことあるだろう? と。 しかし自分の身を振り…

ネタメモ

神様の欠片と天使核。 なんかアルシャードみたいとか思った。 まあ、別に神様じゃなくてもいいんですけども。