自己模倣によるパターンの確立

間接的に関係があるので下記の記事をリンクしておきます。

様式美とマンネリの対立 - TRPG履歴
http://d.hatena.ne.jp/standby/20071130/p3

私は、あるシナリオを構築する際に、展開パターンを大体3つから4つ考えます。
で、「TRPGのシナリオ」として使えないものを除外すると、大体1つか、せいぜいが2つぐらいになります。
おそらくの話ですが、私のオリジナルのシナリオにおけるアドリブというのは、そうした「採用されなかったパターン」によって補強されています。
たぶん、私の根底は、GMではなく、物書きなのです。小説書きと言ってもいいかもしれません。頭の中に浮かぶストーリーラインの基本はそれで、だからTRPGのシナリオとしては完成度の高いものは、あまり作れませんし、作れたためしがありません。
それでも、それなりの(参加者に不満を抱かせない程度の)マスタリングはできるのです。それをシナリオの構築技術に見出すか、セッションのハンドリング技術に見出すのかはお任せしますけども、シナリオを考えるという行為を行っている時に、みなさん、どんなことをしていますか?