オンラインの情報量

再びこちら。嫌がらせのつもりはありません。

嘘つきろーくんと賢いホロさん - TRPGのススメ?
http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20071215/p1

あーあと咲ですが、オンラインとオフラインの情報量の差の部分が私には面白かったです。

このあたりと、空気を読む読まない話で思い出したことと思いついたことがあります。


うちのサークルはオンラインのサークルなので、セッションは全部チャットです。でまあ、オンとオフの情報量の差の話も当然あるかと思うんですが、オンとオフの会話の仕方の差もあるんじゃないかな、と私は思ってます。
で、これは私のやり方の話なんですけども、セッションとかでGMにしろPLにしろ、発言する時は「相手の反応を予想した発言をする」ようにしてます。発言する時点で次の発言を考えるには、これしかないからです。
で、微妙で繊細な誘導をしようとすると、ある程度相手の反応の確度を上げないと無理なので、それなりに付き合いがないとできないんですけども、私はそれらの手法をほぼ反射でやってます。

  • 「相手の発言を見る」
  • 「自分の発言を決める」
  • 「相手の反応を予想する」
  • 「自分の発言を調整する」
  • 「次の自分の発言を複数パターン想定する」

ここまではチャットでテキスト打ち込みつつやります。たまにパラレルに複数の話題が進むと処理が厳しくなって見落としが発生しますが、基本的にはこれがあるからこそサークル内でも一番の反応速度を保っていられると思います。
このやり方の肝は、そんなに先のことは想定しないことです。することもありますけども、しすぎると発言調整に時間がとられるので、レスポンスが低下します。オンラインはレスポンス命だと思ってるので、重要視はしない程度にします。


ここにあるのは、「空気を読む」とか「流れを読む」ということではなく、「空気を作る」「流れを作る」という方法論です。個人的な感想というか意見ですけども、全員が空気を読もうとしたら、デッドロックになって誰も空気を読めなくなるんじゃないかとも思うからです。
なので、空気を作る人、その空気を読む人、みたいな役割分担も大事じゃないかな、なんて思ってます。


補足
オンラインでは文字コミュニケーションのみなので、つまり情報量が少ないのでこんなことできますけど、オフラインではフェイスランゲージやボディランゲージも含んだりして、情報量が多すぎて、とてもじゃないですがここまでの処理はできません。相手の反応パターンをたくさん想定しすぎてしまって、とてもじゃないですが誘導なんてできないです。
私のこの技術はオンラインに特化しているということを注記しておきます。ま、チャット初めてからそろそろ十年なので、これもまた一つの技術なんでしょう。