採用された一つの設定の影に採用されなかった百の設定がある

数字は相変わらず適当です。
キャラクターを作る時に(事前にかはアドリブかは問いませんが)私は大体、「いまこいつがここでこういうこと言ったら、こういう性格だということになるだろう。で、それとは真逆のことを言ったら、どういう性格になるんだ? あるいはもっと別のことを言ったら?」ということを考えながら、つまりは言わせたいセリフとキャラクター造形をリンクさせながら考えます。
また、同じことを言うにしても、言い方、口調とかそういうものも、数パターンは考えるようにしてます。一口に乱暴な口調とか言ってもいろいろやりようはあるし、丁寧な口調にだっていろいろあるわけです。状況における口調を演出に組み込んでいくことによって、キャラクター造形をより深くしていく、みたいなこともします。
クール系キャラにはギャグシーンでもギャグは言わせないとか、不意打ちでギャグを言わせるとか、ツンデレ化させるとか、まあそんなようなことです。


キャラクターには変化が必要で、変化が魅力を生むと思うので、けっこう場面場面でやりたいようにやるんですが、いままでがこうだったから、ここでこうしたらちょっとキャラの方向性が変わるよな、ってところまで計算しながらやるようにしてます。じゃないとただ無軌道なだけになっちゃうし。
たまにそれがあざといといわれてるような気もしますが気にしない。
そのぐらいのあざとさがあってもいいじゃないとは思うけれど、うちのサークルの人がやってるのはあんまり見たことがないような気もした。


要点は、いろいろな人格シミュレーションをしておくことによって、GMからネタを振られたときに即座に対応できるってことなんですね。私が好きな煮え系のシナリオで、PC=PLが葛藤する最たる理由は、そんなこと考えてもみなかったことだから、だと思いますし。
まあロールプレイを重視するならそういう工夫もいるよね程度の話で、ロールプレイがあんまり得意でないなら最初から素の性格に近い設定にしたほうが楽だし反応もいいよねって感じでやってもいいと思います。
とか言いつつ、私のキャラは一定のパターンで認知されているので、私がやってるのもロールプレイというよりはやっぱり素なんでしょう。