戦闘

必須項目ではないけれどないとなんとなく据わりが悪い、それが戦闘だと思います。
エンゼルギアでは、ラストに天使兵との戦闘が入ると、そのシナリオで獲得したロゴス*1を消費できるという構造が多いです。
このためか、よくわからないけどとりあえず天使兵を襲撃させておけばいいや的な展開も何回かしたことがあります。


実際問題、それってどうなの?


ストーリー的に必然性のない敵が登場し、ストーリー的に必然性のない福音*2が発生し、なんだかよくわからないままによかったよかったでシナリオが締め括られる。
純粋に。非常に純粋に、ストーリーというものがシナリオの骨子であるとした場合。
それって面白いんだろうか?


エンゼルギアは、パトスチット*3によって、ロールプレイが促進されます。その結果であるところのロゴスを消化するのは、ロールプレイが自他共に認められ、「結果を出す」という点において、非常に意味のあるものだと思います。*4
では、なぜそれが消化されるポイントが戦闘になるのか? そこ以外で消化*5することはできないものだろうか?
結論としては、「出来なくはないが、やりづらい」に収束するのだと思います。


シナリオの構造として、「最後に戦闘」があり、「ラスボスに攻撃して福音が発生」することが、ロゴス消費の分散を防ぎ、「失敗の少ないセッション」にしやすいものになります。戦闘という「わかりやすいロゴス消費点」を設定することによって、ロールプレイに報いる、という構図が既製品のように出来上がっています。*6
だけどそれは……なんだかなあ、じゃないかと。ただの思考停止に近いんじゃないかな、と。


福音の発生の有無が獲得できる経験点に影響があるため、PLはロールプレイに励む、それがこの仕組みの肝心の部分なんだと思いますが、実際のセッションという体裁において、「福音を発生させるために行動が束縛される」側面をも持ってしまっています。
いいとか悪いとかじゃないんですが。これはなんとかできないかなあ、と考えてます。

*1:判定を強化するための点数、ロールプレイによって多少が決まる

*2:成功値が100以上の判定のことを福音と呼ぶ。セッション終了後に獲得できる経験点にも影響する

*3:ロゴスを獲得するためのダーザインを成長させたりする。PLのロールプレイが優れている時に与えられる

*4:もちろんロールプレイ重視で「なければならない」という前提を持ってしまいますが、それはシステムの特性です

*5:昇華

*6:オフィシャルシナリオはこの傾向が多い気がするので既製品と呼んでます