GURPSの悩みどころ
大概のTRPGがクラス制度による成長の簡便さをサポートしている中、GURPSはあんまりそういう部分がないというかぶっちゃけそういう概念自体がない。
ないなら作ればいいけれど、そもそもGURPSは成長しやすいゲームではない*1ので、その部分から調整していかないと話にならない。
そうなると思い浮かぶのがコクーン*2で採用していた擬似クラス制度になるが、それもなんか二番煎じで面白くない。便利なら使えばいいじゃないという日本人的発想もありはありだが。
GURPSでヒロイックサーガっぽいものを実現しようとすると、いくつか弊害が考えられる。筆頭にあるのは多分ダメージ算出方法。攻撃が命中する精度とダメージ算出式が分離しているので、リアルだけど爽快感とかはいまいちどころの話じゃない。
かといってここで「じゃあ攻撃の成功度と防御の成功度の即決勝負して差分でダメージ追加ね」とかにしてしまうと、今度はバランスがおかしくなる。GURPSの原型を残したままそのダメージ方式を採用すると、すぐ人が死ぬ。*3
いま考えているオリジナルネタは、システムが先にあって、そこで遊び方を定義した上で、世界観のスキンをかぶせようというもの。世界観に合わせてシステムを作るというやり方はアプローチ的に苦手(整合性取れなくなりそう)なので、とりあえずそういう方針を決めていたりする。
実現はいつだろう……まあ考えるのが楽しいから実現しなくてもいいんだけど。