意外なところに反応が

やはりみんなシナリオ作成には苦労している、という話なのだろうか。

キャラクターを作れるのにシナリオが作れない - TRPG履歴
http://d.hatena.ne.jp/standby/20071113/p3

私の視点だと、キャラクターというのはシナリオそのものというか、シナリオというのはキャラクターの断片だと思ってるので、「キャラクターができた=シナリオができた」ぐらいの単純な方程式が頭の中にあります。
例えばエンゼルギアで最近なぜか気に入ってるような気がする八坂凍あたりに、適当な俺設定をくっつけた場合、その俺設定をどうやって表現するか、というところにシナリオがあるわけで、例えばする必要があるんだかないんだかわからない戦闘シーンをがんばって入れようとか、参加PC全員に平等な出番を、とか考えたりはしないわけです。
そういうバランスを考えるのは、シナリオ作成の本質ではないし、TRPGのセッションの本質でもないと思ってます。どうがんばってバランス取ろうとしたところで取れるわけがないという諦観でもありますけども、でも、できないことをがんばるよりは、できることをがんばったほうが有益じゃないかなと思うわけです。


大雑把にまとめると、私にとって「シナリオ作成」というのは、「キャラクターに設定を追加すること」に似てます。「こいつにはこういう設定があって、それをPLに伝えるためには、こういう感じのことをしなきゃいけないから、じゃあこういう設定も追加で必要になるよなあ」という泥縄をぐだぐだしていくと、シナリオができている、という感じです。
あんまりキャラクターの一貫性とか整合性とかは重視していない、というのもあります。場当たりで適当なことやっても、PLは意外と鈍感で「ふーん」ぐらいしか思わないもんだってのも実感としてわかってきたので、あんまりこだわる気がないのです。