2007-10-01から1日間の記事一覧

プレイヤーと物語の抽象化

GM同様に、PLも物語を抽象化して把握する技術がある程度必要です。 よくセッションがこけた時に発生している状況が、「状況の認識のずれ」で、先述したような、「敵を倒すシナリオ」を「敵を説得するシナリオ」と誤認したりする状況があげられます。 大概、…

物語の抽象化とマスタリング

マスタリングに必要なのは、物語の要点の抽象化技法です。 なぜならPLに伝えるべきはそれだからです。 「敵を倒すシナリオ」なのに、「敵を説得するシナリオ」だと誤解されては、わかりやすくダメダメだから、という理由になります。 もちろん、そうした部分…

事象の側面

最近やってる短文ネタは、あくまでも物事の一つの側面を表現しているだけであって、真理だったり、ましてや真実だったりするわけじゃなくて、当たり前のことをちょっと面白く風刺してみたいというだけの"遊び"です。 なんてネタの解説をしたくなるあたり、芸…

怠惰は苦労を駆逐する

めんどくさがりのほうが労力の最小化を求めて試行錯誤したりするもんです。

モンスターを倒すことで経験点をもらう

倒したモンスターの数とか、解除したトラップ(引っかかってもいいけど)の数で経験点をもらうスタイルのTRPGのほうが、ネタがないときの暇つぶしにはいいんじゃないだろうか、なんてことを思ったり。 PCがいきなり「どっか冒険行こう!」とか仕切りだして、…