タコツボの形成とタコツボからの脱却

舞乙TRPGのシステム的なコンセプトがまあ大体そんなもんなので、おそらくサイクル的にグループ単位で「第x年次生」とかいう括りを作って、NPCも用意して、市場原理的に淘汰されていくフィードバックサーキットを用意する必要があるなあと思ってるんですね。
わかりづらいですね。まだ概念的にしか考えてないからなんですが。
つまりこういうことです。
「第x年次生」というグループがある。コーラル期では当然、30人います。*1
で、この30人は相互に戦闘を行います。スタート時点では同レベルですが、この相互戦闘の結果、順位わけされていきます。
相互戦闘は、「期」という単位で行われます。一週間単位にしようかなあ、と思ったんですが、それだと時間かかりすぎそうなので、一ヶ月単位で一年十二期ぐらいがいいんじゃないかな、といまは思ってます。まあそれはそれとして。
「一期」の間に戦闘可能な回数を設定します。設定された戦闘回数を全キャラクター、つまり30人が行います。当然、NPCvsNPCな戦闘も人知れず発生します。(組み合わせ自体をランダム生成して、戦闘回数が同率になるようにするか、総当りを毎期繰り返すかを考えなきゃいけませんが、一期一ヶ月と考えると、総当りのほうがベターかもしれません。でもそれって毎期435戦とか繰り返すのか。それはそれでどうなのか。一定人数でブロック化して、ブロック内で総当り、期毎にブロック内順位で再ブロック化、とかいうルーチンだといいのかなあ)
でまあ、上位15人がコーラルからパールへと進級したりしなかったりしたりするわけですけども。この時点で一定レベルに達している必要があるようなないような、というか過程がランダムだから一定レベルに達してないのもいそうな……まあそれはいいや。*2


とか、そういうバックエンドシステムを考えてはいるんですが。それって面白いのかなあ、とか、囲い込み的には適してるけど、参入障壁になるんじゃないかなあ、とか、まあいろいろと思ったり。
いろいろと悩ましくはあるんですが、ぶっちゃけ全部システム的に処理できちゃうんで、うまく回れば面白いものになりそうだという予感だけはあります。


ただし、このトーナメント制度は、学外の要素を排除しなければ成立しません。トーナメント外で経験点を獲得し、成長できてしまうと、そこで不均衡が発生するからです。(それを認めるトーナメントもありかもしれませんが、原則的には認めないほうが公平ではあるでしょう)
なのでまあ、これもまた「一つの遊び方」にすぎないという部分を守る必要があるわけですが。


追記
ブロック化のアイディアメモ。
偶数期(四月開始想定なので偶数期開始)は、6×5のブロックを作成し、ブロック内総当たり戦をする。
奇数期は、偶数期の結果を元に、グループ内順位で別グループを作成し、5×6のブロックを作成し、ブロック内総当り戦をする。
その次の偶数期は、前期の結果を元に、グループ内順位で別グループを作成し、6×5のブロックを作成し……と続けていく。これで十二期回して、勝敗率を元に上位者を選出する。
でもこれって、序盤で負けると終盤まで負け続けそうな気がする……

*1:アニメのアリカのような例外はこの場合認めません

*2:あんまりよくない