舞乙TRPG

50人のNPC

実際にはPCが加わるのでそんな数にはなりませんが。コーラル時代の乙HiME数をなぜか30人と勘違いしていたという落ち。まあそれはそれとして。 50人も用意しなきゃいけないとなると、ある程度自動NPC生成プログラムがいるなあ、と思い。名前のシードを与…

タコツボの形成とタコツボからの脱却

舞乙TRPGのシステム的なコンセプトがまあ大体そんなもんなので、おそらくサイクル的にグループ単位で「第x年次生」とかいう括りを作って、NPCも用意して、市場原理的に淘汰されていくフィードバックサーキットを用意する必要があるなあと思ってるんですね。 …

続・行為可能性からの逸脱

てんやわんやになったので、再確認のための再要約。 なんで要約かというと、あんまりぐだぐだ細かく書くより、短く書いたほうが読む人多いですょ。というとてもシンプルな指針を某所で発見したための実験的実践のため。 で。 「判定可能な行為」をいかにして…

バランス改定

正式公布もまだなのに改定もなんもないですが。 もうちょっと成長速度を緩くします。つまり、インフラ率を若干引き下げます。 反面、レベルは上がりやすくします。トータルでは変化なし、ともいえます。 具体的には、レベルが上がるごとに、基礎能力は1ポイ…

敵オブジェクト

舞乙の場合は敵は原生動物(というか生物と言ったほうがいいか)かスレイブか、ということになると思う。オトメの場合はすでにキャラクター作成ルールがあるので考える必要はない。 これら敵オブジェクトの作成については、基本的にはオトメを作る手間とそう…

行動順とダイス期待値

「行動順は、行動力を消費して複数回行動可とかどうかにゃー」 みたいなことを前のエントリで書きましたが。 前出の能力値の通り、Lv50とかになると300とかになるわけで。たとえ行動順の刻みが10だろうが20だろうが、1戦闘ターンに15回行動とか。どうなの…

数値バランス

試行錯誤中。テストプレイヤがいない。サークルの人たち手伝って! まあそれはそれとして。 成長は、「レベルアップ時に基礎能力と高次物質化能力とエネルギー属性にポイントを与える」方式。わかりやすく例えると、ペルソナ(初代)方式?(初代以外知らな…

現状説明

最近これしか書いてない気もしますが。先週からずっとこれで頭の中がぐるぐるしてるのでそれは仕方がないとして。 こちら(2006-10-15)で補足されていたので、若干補足します。 実は本ゲームは「カードゲームみたいなTRPG」を想定していました。「シンプル…

システム概要

システム周りを簡単に解説。 能力値には「基礎能力」と「高次物質化能力」があります。「高次物質化能力」は「マテリアライズ」した時の能力ですね。 「GEM係数」という数値があり、これはPCではなく、PCが所持する「GEM(Generable Enigmatic Matrix)」に…

進行状況

キャラクター作成と判定方法周りはとりあえず完成。 成長周りがとても微妙。むう。どうしよう。 今回のコンセプトは「シンプル」かつ「派手」です。 シンプルさというのは、つまりは例外処理を作らない、ということでもあります。いわゆる「FEAR系」のシステ…

世界観と能力値

オトメはマテリアライズ時、能力が向上するシステム設計なわけですが、スレイブの場合、使用者の能力が向上するわけではなく、遠隔操作型の高性能ユニットが出現するわけで、ここの摺り合わせが悩みの種だったわけです。 で、アニメの中では、スレイブを召喚…

製作開始

なんだかんだ言って自作路線。 骨子が出来たぁ! と思った次の瞬間、GEMとREMというかローブとスレイブの違いに気づき、頓挫。 な、なんとかしてやるんだからね!