強さの完封

PLが理解していて然るべきことであり、PLがそれを理解しているということをGMが理解していて然るべきだと思いますが、TRPGにおいて、キャラクターがどれだけ強くても、GMはそれに対抗手段を用意できる、という前提があります。
物理攻撃しかできないキャラクターに物理攻撃を無効にする敵を出したり、魔法攻撃しかできないキャラクターに魔法攻撃を無効にする敵を出したり、という意味です。
と、いうことは、です。強さというものは、物語的な味付けにしかならない。つまり、「プレイヤーがどれだけ足掻こうとも」用意された展開をなぞっていくしかない。そう考えることもできるわけです。
そうはならないようにする、というのはとどのつまり、「そうは見えないようにする」というだけのことであって、GMというのは多かれ少なかれそうしているのだろうし、そうしていなければならないのだろうと思います。
と、いうことは、やっぱりキャラクターの強さには、フレーバー以上の意味はない、ということになってしまうわけです。
果たして、それはゲームとして見た場合、正しいのか。
逆に、勝てない敵が出た場合、撤退を選択することが「正しい展開」であり「勝利条件」だ、というのは、果たして真であると言えるのかどうか、ということでもあります。
ま、それはぶっちゃけると卓ごとのコンセンサスに依存するわけですが。「ゲーム」という言葉の広くて曖昧な定義の言葉を中心にするから起こる話、なんでしょうね。