企画の成功率って?

セッションの企画でもなんでもいいんですけども。
そして成功の定義は目的の達成であるとしますけども。つまりシナリオにおけるラスボスを倒せたかどうかとか、そういうのは判断基準になりません。みんなで集まって楽しく遊ぶ、が目的なら、集まって楽しく遊べればシナリオ失敗でもかまわないわけです。


実社会的に考えて、成功率ってそんなに高くないんじゃないか、とまず考えたわけです。そもそもそんなに成功率がないものだから、工夫と努力を積み重ねて成功率を上げようとする。でも失敗することだってある。完璧にはなれないから。
その上で、TRPGの(セッションの)成功率って、さてどんなもんが適正値なんかいの、と思ったわけです。
平均値、でもいいんですけども。これはあんまり高くない気がする。というか、高くなくていい気がする。もっと言い換えれば、もっと失敗に寛容になっていいし、なるべきだとすら思う。特に自分。
うまくいかなくて当たり前、みたいな開き直りは、それはそれでなんか微妙に前向きに感じられなくていやんな気もするんですけどね。


なんというか、こう、もっとマニア色を消さなきゃだめだという、普及を目的とするならすごく当たり前の部分が欠落しているような気がするのです。普及を目的としていなかったとしても、です。
切磋琢磨も自己練磨もかなり好きな私ですから、コアな遊びを否定する気は欠片もないんですが、なんかこう、TRPGって重いんですよね。
新しいルールブックを買うのに躊躇する最大の理由がそれで。「買ってもやりこめないなあ」と、買う前から思っちゃってるのは、よくないことだと思うんですよ。
まあこれは私固有の問題かもしれないので、言葉を濁したいところではあるんですが。


販売というか流通というか、ぶっちゃけ商売として成り立ちづらい仕事のようですから、流通体制やらサードパーティーやらが大量にいるコンシューマ業界と比較しちゃいけないのもわかるんですけども。
そこにこそインターネットを活かす余地もあるんじゃないかなあとか。マーケティングは難しいかもですけど、流通という点ではすでに完成された、そしてさらに発展の余地のある流通網が、目の前にわりと低コストで落ちてるわけで。
なんか活かせないもんかなあと発端の思考とはまるで関係ないところで頭をひねって終わる。