文脈の破綻

別にシナリオで文脈なんて作らなくてもいんじゃね? と先のエントリで提案したわけですが。

システム、シナリオ、セッション - TRPG履歴
http://d.hatena.ne.jp/standby/20100514/p1

そもそもシナリオの文脈というものは、どのように理解が可能になるのか、(シナリオライターが提示した文脈を)理解するなんてことができるのか、という問題もあります。
わかりづらいので例示します。4Wで下記の状況が提示されました、という例。
家族が(Who)子供の頃(When)街で(Where)殺された(What)
回答のWhyは「(だから)復讐する」「警察官になる」「犯罪の被害者を守る」というように、幾らでも分岐できます。つまり正解はない。そしてここまで書いて気付いたけど、セッションには再びHowが含まれるだろうけど、まあそれはいいや。
正解はないけど、理解できないWhyがある場合もありえる。「(自分も)犯罪者になる」というのは、おおむね理解されえない(トラウマとかフラッシュバックとか説明はつけられますが、とりあえず理解しづらいものである、としておく)。
この、「自分も犯罪者になる」を理解できない場合、(シナリオ上で)文脈が破綻することになる。因果を結び付けられない場合、文脈は破綻する、文脈とはすなわち↓だから。

ぶんみゃく【文脈】の意味 - 国語辞書 - goo辞書
http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn/173555/m0u/%E6%96%87%E8%84%88/

(1)文における個々の語または個々の文の間の論理的な関係・続き具合。文の脈絡。コンテクスト。

さて。理解というのは主観的な行為なわけですが(論理性のみを追及すれば別でしょうけども、それは後述のプロトコルの話にしかならない)。主観的であるということは、個人差があるということで、つまり、文脈は個人に依存して存在したりしなかったりしてしまう性質がある、ということ。
セッションという複数の主観が参加する場において、文脈は正しく共有されえるのか。ぶっちゃけ無理じゃね? という話。
つまり、始まる前から破綻することがわかってる。
では、なぜ文脈が、物語が存在する、という仮定が存在しうるのか。ここでは、すでにしてそれが存在するからだ、としましょう。ただのトートロジーですが。
そしてまた、どうやったらそれが共有できるのか、となると、プロトコルが必要だ、という話になるのかもしれない。

プロトコルの意味 - 国語辞書 - goo辞書
http://dictionary.goo.ne.jp/leaf/jn/172805/m0u/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AB/

(2)データ通信を行うため、あらかじめ定めておく規約。信号送信の手順、データの表現法、誤り検出法などを定める。通信規約。

物語を共有しようとすると、なんだか科学的手続きの話に集約されていくのかもしれない。しかしそれは、主観を排除する方向への統合整理でしかない。「ここではないどこか」の架空の人間の形式的なやりとりは、遠くの国で起こってる戦争と同じにしかならないのではないか。徹底した客観は、主観を寄せ付けないのではないか。
物語を解釈する余地を削減する方向には調整できないので、これは没案ですなあ。やはりシナリオにも文脈は必要だ、という方向になるんでしょう。
ただし、文脈を誤読する可能性を減らすための手続き的な記述方法と解釈方法のフォーマットは、あってもいいのかもしれない。でも正しく読み取っても誤読しても、それが理解できなければ排除されるのであれば、そんな努力はそもそも不毛なのかしら。