王道構成 補足

先日のエントリ*1はわかりづらいな、と思ったので、補足します。


王道構成とは、起承転結を守ることである、というのが持論です。
王道構成を満たす起承転結は、大体下記のような感じになります。システムはエンゼルギアを想定してください。


・起(オープニングフェイズ)
 シナリオにおけるPCの立場を明確にする。また、場合によってはここで目的も明らかになる。
 このタイミングではっちゃけることのできるPLはあんまりいないけれど、このタイミングでシナリオの展開を読み切るPLはいる*2


・承(ミドルフェイズ)
 シナリオにおける主目的を明らかにする。また、PC間の繋がりを作る。
 PLが一番おちゃらけていたりする。好き勝手し放題で想定していなかった物語が展開したりすることもある。魔空間*3が発生することもしばしば。ラヴ万歳。
 大体ここの展開で、エンディングの方向性が決まる。クライマックスなど飾りなのです。えらい人にはそれがわからんのです。


・転(クライマックスフェイズ)
 「起」「承」において語られた伏線を踏まえて、ラスボスが登場する。「ストーリーの転換」というよりは、「流れの転換」、つまり対話パートから戦闘パートへの移行を意味する。
 戦闘中にシナリオの主目的(というよりは、敵の主目的)が敵の口から明かされ、そんなこととは関係なしに敵を撃破することが多い*4


・結(エンディングフェイズ)
 PLがPCにやらせたいことをやらせてストーリーを締め括る。場合によっては次回に引っ張る。


これだけの流れを踏まえればシナリオも作れるからGMもできるし、PLとして参加しても雰囲気を壊すこともない、と言いたいところですが、私はシナリオ作れません。作れないというよりは、作ったものに満足ができません。
ネタ出しをする分には普通に出来るので、思いつかないというよりは、ネタをシナリオに昇華するのがまだ出来ないんでしょう。まあそんなに気張らなくたって、鬼ノ棲ミ家みたいなのは出来たので、とりあえずやって、あとでシナリオを練り直して、改版を別キャラで遊ぶ、とかもいいんでしょうけども。
シナリオのストーリーを作る時、「キャラクターがどういう動きをするか」を想定して考える癖があって、いまの面子だと「こっちの想像もつかないような動きをするだろうなあ」と、まだ把握しきれてない部分があり、別に把握なんかできてなくても、GMが困るようなことをしなければそれでいいんですが、そこまで無条件に信頼することはできていない、のかもしれず。
たぶん信頼してないんじゃなくて「どういう遊び方がしたいのかわかんない」んですけども。


話が逸れましたが、上記のような「起承転結」を守った展開が「王道構成」であり、要となる「転」のタイミングをわかりやすくPLに伝えるのが王道構成におけるメリット、というのがまとめです。まとめ自体は昨日とは変わってませんが。

*1:http://d.hatena.ne.jp/standby/20050613/p1

*2:PLのメタ視点限定

*3:暴走モードとも言う

*4:うちだけか