システム概要

システム周りを簡単に解説。


能力値には「基礎能力」と「高次物質化能力」があります。「高次物質化能力」は「マテリアライズ」した時の能力ですね。
「GEM係数」という数値があり、これはPCではなく、PCが所持する「GEM(Generable Enigmatic Matrix)」に固有の数値です。使用時は「高次物質化能力」×「GEM係数」という計算式で、基礎能力に加算されます。
例:「基礎能力」5+(「高次物質化能力」5×「GEM係数」3)=20
んで、「HP」とか「SP」とか行動順とかは、この数値を基準にします。


技能はありません。


戦闘は、「基礎能力値」を「攻撃」「防御」「移動」に割り振ります。
「移動」についてはそもそも「基礎能力」で決定される部分もありますが、それに加算するイメージです。
例:「移動力」+「戦闘時に割り振られた能力値」+2D6=その戦闘ターンの行動値
いま思いつきましたが、行動時、1アクションにつき行動値10を消費していく(=複数回行動可能)というのも面白いかもしれません。まあこれは検討するとして。


また、判定値増加の方法として、「エネルギー属性」があります。属性自体は演出効果にしか影響しません。実際に属性同士に相性は規定しません。なので、PLがどんな属性を選択しても問題はありません。
この「エネルギー属性」によって、「ダメージ増加」「ダメージ減少」「行動値増加」の3つの効果を得ることができます。この効果を得るためには「SP」の消費が必要です。
判定方法にも関わってきますが、「エネルギー属性」による判定値増加の効果は、「レベル分のダイス数を追加」します。
本システムでは、「D6の出目が6の場合クリティカルとして、振り足しを行える」ようになっているので、出目が「1」と「6」の場合、「6」の分を振り足すことが出来ます。あくまでも「6が出たダイスの数だけ振り足す」方式です。
なので、判定値増加によって、クリティカル率も上昇します。むしろその効果を狙っていると言っても過言ではありません。


大雑把には本システムはこんな構成です。成長ルールや実際の能力値の数値については、現在調整中ですが、システム的には変わらないと思います。
「シンプル」かつ「派手」というコンセプトなので、クリティカル出やすくてもいいじゃない」な設計です。
ぼちぼちテストプレイしなきゃ。