問題設定

こちら(2007-07-07 - GMブログ - game master)を読んだので、部分的に反応します。

物事(TRPG)をより面白くする方法とは何でしょうか。関心の喪失からくる脱落(TRPG離れ)をふせぐ有効な手段は無いでしょうか。その答えは、あります。江島氏の言葉を借りるなら、対象に飽きずに根気強く長期間にわたって取り組めるだけの「魅力的な問題設定をする」ことです。それにつきます。

私のスタンスは、「創作的ネタをTRPGで昇華する」なので、TRPGは道具だと考えてます。ゲームですから。
なんとなく、上記のエントリで書かれていることは、手段を目的化するのに近く思えるので、気分的には同意できません。
TRPG"でなければならない"理由探しをするのは不毛だと思うし、TRPG"で遊び続けなければならない"というのは、ただの強迫観念じゃないでしょうか。
やりたかったらやればいいんだし、やりたくなかったらやらなければいいんです。それがゲームじゃないんでしょうか。
私が学生の頃よく遊んでいたPSやPS2を、いまではさっぱり遊ばなくなってるのと同じで、業界側の努力として繋ぎ止めを図るのは理解できますが、別に遊び手が「ずっとそれで遊び続けなきゃ」なんて考える道理も義理もないと思います。遊び手の人数が一定以上いなければ、その遊びが出来なくなる、という危機感は、遊び手側の意識としては希薄だろうし、それを訴求しようとしても無駄に思えます。
おそらく上記のエントリの提言は、「TRPGを提供する側」としての意見だと思うので、別に変ではないと思うんですけども、視点がよくわからなかったので、自分内整理も兼ねて。