世界表現に必要なものをルール化する

大雑把な観念としては、近接戦闘と間接戦闘とかはもうゲームとして共通化してしまってもいいと思うんですが、近接戦闘がなにによって行なわれるのかとか、間接戦闘がなにによって行なわれるかとかいう部分は、世界観に依存する問題だ、と思われます。
つまり、拳で殴りあう世界なのか、剣で切りあう世界なのか、パワードスーツを着てライトセーバーで切りあったりする世界なのか、あるいは弓矢で射ち合うのか、銃で撃ち合うのか、はたまた魔法を撃ち合うのか、というようなディティールの部分です。
これらは極端化してしまえばデータ化・定数化の問題であって、行為判定のレベルから見た場合、どのような数値であっても判定自体には影響がありません。ただしゲームなので、バランスが悪くなるものは採用することができないというだけで。


リソース管理という観点からすれば、弓も銃も魔法も残弾をどのように管理するかというだけであって、判定自体は特殊である必要はありません。命中判定があり、回避判定がある、と考えて問題ないでしょう。
弓や銃は攻撃力は武器固有ですが、魔法は素養に応じて変化する、ぐらいの差別化は欲しいところです。そしてこの差別化は、最終的に魔法は弓や銃に敗北する運命を決定付けられることにもなります。個人戦はともかく、集団戦においては、均質化されることによって運用が容易になった部隊のほうが、最終的には強いからです。物量こそが力ですから。
逆に魔法を活かし続けようと思った場合、特技のようなアプローチで武器と魔法の差をなくす方向に進むことになります。とはいえ、魔法使いのような特殊技能を持った存在は、おそらく普通の戦争のような場面では必要ないので、特殊技能を活かせる特殊な作戦で運用されるようになっていくだけでしょうけども。


で、ワールドセット:フェアリーテールでは、銃火器ぐらいまでは採用しようと思ってます。GURPSで言うところのLow-Tech? 遺失兵器としてHigh-Techな武器が出てくる可能性は否めませんが。
ファンタジーってつくづくSFだよなと思う今日この頃。や、だからこそ楽しいんですがね。