テクニックの共通性

具体的になにがどーって話ではありません。

第36回 手品とインタフェース | WIRED VISION
http://wiredvision.jp/blog/masui/200910/200910141340.html

GMであれPLであれ、こうしたテクニックを把握していれば、もう少し違ったプレイシーンが展開するんじゃないかなあ、ということを思ったので。
ただ、なんでしょう。技術というのは、コミュニケーションの中においては絶対化できないものなので、あんまり技術論に走っても意味はないなあ、というのは最近ひしひしと感じています。
レベルの意味づけなんてのは、相対的にしかならないということですな。主観的には絶対化も可能だとは思いますが。
最近、ドラゴンクエストシリーズをなぜかどんどこやってて、というのはたまたま借りる当てがあったというだけなんですが、仲間に加入する時期が違うとレベルに差があって、という状況があって、それはTRPGのメンバーにしても似たようなもんだよなあと思ったというだけなんですけども。
まあそれは本論ではありません。

勘違いをしやすいという点は、逆に考えるとイリュージョンを見る能力があるという長所だと考えることもできます。計算機システムの入出力が多少いい加減だとしても、人間のこの「長所」のおかげでそれなりに使えているものは多いでしょう。

これを長所と捉えるか短所と捉えるか、それは個々人の価値判断ですが、誤解が発生するメカニズムであると言い換えることもできる特性である以上、基本的にTRPGの場では短所になる、と思います。コミュニケーションを阻害しますので。
ただ、相手がどう誤解させようとしているのかを把握できれば、また別の道も開けるわけで。手品の種を知ることで手品の意図を読み解く、というやり取りに発展させられれば、これはこれで面白いゲームになるんじゃないかな、とかは思います。
まあ疲れますけどね、そういうのは。好きな人しかやらないし、好きだからってできるわけでもないしって遊び方になりそうなんで、実現可能性は低そうですけども。

  • 整合性
  • 統一感
  • 単純さ
  • 実世界メタファ
  • ユーザテスト

上記の要素は、システム設計では大事かなあ、とか。

  • 心理的効果をうまく使う
  • 観客の気をそらさない
  • 疑惑の払拭
  • 本当に起こっていることを隠す
  • 時間の扱い

この辺は、マスタリングで大事かなあ、とか。
まあそんなことを思ったというだけで、具体的なあれこれはあんまりありません。