「ストーリー=共有地」の悲劇のブクマレス

元ネタはこちら。

「ストーリー=共有地」の悲劇 - TRPG履歴
http://d.hatena.ne.jp/standby/20100213/p1

レスしなきゃなあ、と考えつつうまいこと言葉がまとまらなかったので時間が経ってしまったし、まあ短くても新規エントリでいいか、という割り切り。

id:crea555 # ゲーム・アニメ, * 卓上ゲーム, TRPG というか、GMはシナリオを用意する人であって、ストーリーを提示する人じゃないという思想を持つべきってことかしらん。シナリオとストーリーはイコールじゃないデスよね。 2010/02/13

このコメントの言葉を借用してレスすると、こんな感じになります。
シナリオとストーリーはイコールではないからこそ、シナリオというストーリーの種をGMが握ってしまうと、ストーリーに対してのGMの影響力が大きくなりすぎてしまうがために、GMからシナリオというストーリーの種を剥奪し、乖離させることによって、初めて参加者全員が自由にストーリーを構築できるのではないか、というのが私のまとめになります。その延長線上にGMのいないセッションがあるんじゃないか、と。
「シナリオ=ストーリー」ではないけど、シナリオはストーリーに対して一定以上の影響力を持つだろうし、それはけっこう大きいんじゃないか、ということになります。そういうフレームワークで遊んできてるし、ってのが実感部分です。


ここからはただの雑感ですが、GM持ち回り制度がここらを解決するというか一定のフレームワークを生み出す基礎になるんじゃないか、というようなことを考えています。
ストーリーの要素を提出するためのルール。要素の決定はランダムでも、決定された要素に対しての責任(責任という言い方が強すぎるという場合は分担)を誰かが担って、その要素を強調する(あたかも探偵が名推理を閃いた時のように)必要はある、のかもしれません。
基本姿勢として、「普通はぐだぐだになる」けど「たまにものすごく噛み合ってすごいストーリーになることもある」ぐらいのスタンスも大事かもしれません。このやり方で毎回毎回「すごいストーリー」なんてものが生まれるとも思えませんので。
小道具としてのUMLの活用とかが面白そうとは思ってますが、UMLを勉強し直す時間が取れない今日この頃です。UMLと組み合わせて、要素の属性を即興で決定していく形で「ランダムなストーリーの種」をばらまきつつ、可視化し、「ストーリーとして集約していく」というセッションはできるんじゃないかなあ、と。
そこにあるのは戦闘による判定主体のゲームではなく、ストーリーを構築するためのリソースをメタレベルで均一化する(PLレベルのリソースとPCレベルのリソースをうまく乖離できればいいんですが)、なんかもうTRPGなんだかそうじゃないんだかわからないものになりそうですが、「テーブルトーク」という部分をより強調した、「対話ルール」が設定されたものになりそうな予感だけがあります。