2007-10-01から1ヶ月間の記事一覧

懐かしき

すでに思い出としか言いようのない過去の月姫のSSとかFateのSSとかを、ふとしたタイミングで見直すことがあって、つくづく自分は長編嗜好だなあと思うと同時に、これをきちんと書き上げりゃ胸を張って俺はこれを書きましたって言えるぐらいのものになってた…

今日の思いつき

簡単なことを難しくしようとする人は、難しいことを簡単にしようとする人よりも、なぜか多い。

名探偵はいらない

名探偵がいるからこそ事件が起こるんだ、だから名探偵なんて殺してしまえばいい。 というような飛躍した論理の話がどっかにあったような気がしますが、シナリオに必要なのって、そういうずば抜けた飛躍ですよね。

不意に

シナリオとか(ネタではない部分で)なにも思いつかないことに気づき、もう自分はTRPGが出来ないんじゃないだろうか、と錯覚した。 んなわきゃあない。

あれだね

主催はもうちょっと、「なんのために」部分を追求して欲しいと思った。 サークルのサイトもそうだし、セッションでもそうだし。

なにをしてもいいという選択肢

まあまずは「その説明をやめるところからはじめよう」というのが最近の持論ですけども。 TRPGとは、そんなに自由な遊びではない、という前提を、きちんと理解する必要があると思うのです。 コンピュータゲームのような、「システムの制約に従う」という意味…

改めてサイト更新ツールを考え中。 まずはデータ構造からきちんと検討すること。

いろいろと見直して

自分は攻殻機動隊がやりたいんだなあ、なんて思ったりした。 影響受けまくりだしなあ。

システムなるものが存在すると仮定した場合

「理想的な運用」と呼ばれるものも自然発生するわけですが。 しかし「実際の運用」とは激しく乖離するものであり。 その原因は「TRPGがTRPGであるからこそ起こる」ものだ。 というような話を書こうとして、めんどくさくなって投げ出しました。

自分の幸せにふけっている間に

十万hitしてたのですね。 最近、さっぱりTRPGしてないのと、する余裕がないのと、する情熱がないので、世の中は自分と関係のないところで回ってるなあみたいな気分でもあったりしますけども。 まあネタがないのかといえば、決してそんなことはないわけで。試…

メタ構造の構図

つまりこういうことです。 恋愛小説書きたい。(ダメ人間化進行中)

多幸モードといえば

幸せな時は、その幸せを周囲に振りまきたくなるわけですが、周囲にしてみればそれはうざいわけで。 ヲタクのよくある「語る行為」というのは、己の幸福を周囲にお裾分けするような、実はポジティブというか当たり前というか「善意からの行動」に限りなく近い…

一身上の都合により

しばらく多幸モードが続きそうなので、更新はあまりないかもしれません。

キャンペーンのテーマ

いまふと思いついたので。 『絶対運命黙示録』で行きましょう。 ええ、まあ、ウテナですけど。中身は一切関係ありません。

キャンペーンレギュレーション考案

年代は1999年7月の開戦直後。 新人的キャラがいない場合は1999年10月あたりを想定。 スタートの所属は瑞穂基地以外もあり 途中で瑞穂基地に合流させちゃうけど キャラの過去設定とかは有名NPC絡めるなり有名NPCを捏造して絡めるなりするのもあり スケールの…

驚愕の事実

10/8って休みだったのか! よし、今日中にキャンペーンの告知出して、明日でキャラ作らせて、明後日にセッションだ!(無茶

野球の審判のように

GMの判定は個性が出るわけですが。 ふと、世間的(世間てどこなんでしょうねえ)には、ルールブックという金科玉条を妄信して判定を下せなきゃダメなんだ! というような類の信仰が垣間見える瞬間がありますが、本来的にはというか、必然的にはというか、個…

モチベーションの作り方

プレイヤーにキャラクターと大雑把な過去設定を作ってもらう。(既存キャラでも可。ただし今までのセッションはすべてなかったことにしてもらう) 物好きにはライバルキャラとかの周辺キャラも作ってもらう。 キャンペーン的にそいつらが参加する舞台をこっ…

なんとなく

ブクマを再開してみたり。 以前は趣味系のIT関連記事(しかも商業ニュースサイトのみ)をブクマしてたけど、飽きたので休止してたり。 まあ、読むばっかりじゃなくて、たまには提供側?に回ってみようかという試み。 ちなみにコメントは入れない主義でいきま…

タイトルネタ

『たわいないあなたへ』〜Dr.StrengeLove〜 『無価値の価値』〜Landmark Tower〜 『スタンドプレイ』〜Grand Finale〜

ゲームの生産性

WIRED VISION / 「ゲーマーの後悔」は終わらない http://wiredvision.jp/news/200710/2007100221.html 雑感としては、娯楽に生産性があってもなくても関係ない、と思います。娯楽の目的は、ストレス解消であって、それ自体に生産性の向上の効果がある以上、…

狂気の源泉

眼球譚(初稿) (河出文庫)作者: ジョルジュバタイユ,Georges Bataille,生田耕作出版社/メーカー: 河出書房新社発売日: 2003/05/01メディア: 文庫購入: 7人 クリック: 218回この商品を含むブログ (97件) を見るラヴクラフトが抱いていた恐怖ってのは、こういう…

プレイヤーと物語の抽象化

GM同様に、PLも物語を抽象化して把握する技術がある程度必要です。 よくセッションがこけた時に発生している状況が、「状況の認識のずれ」で、先述したような、「敵を倒すシナリオ」を「敵を説得するシナリオ」と誤認したりする状況があげられます。 大概、…

物語の抽象化とマスタリング

マスタリングに必要なのは、物語の要点の抽象化技法です。 なぜならPLに伝えるべきはそれだからです。 「敵を倒すシナリオ」なのに、「敵を説得するシナリオ」だと誤解されては、わかりやすくダメダメだから、という理由になります。 もちろん、そうした部分…

事象の側面

最近やってる短文ネタは、あくまでも物事の一つの側面を表現しているだけであって、真理だったり、ましてや真実だったりするわけじゃなくて、当たり前のことをちょっと面白く風刺してみたいというだけの"遊び"です。 なんてネタの解説をしたくなるあたり、芸…

怠惰は苦労を駆逐する

めんどくさがりのほうが労力の最小化を求めて試行錯誤したりするもんです。

モンスターを倒すことで経験点をもらう

倒したモンスターの数とか、解除したトラップ(引っかかってもいいけど)の数で経験点をもらうスタイルのTRPGのほうが、ネタがないときの暇つぶしにはいいんじゃないだろうか、なんてことを思ったり。 PCがいきなり「どっか冒険行こう!」とか仕切りだして、…