開発日誌

ほぼ機能実装完了

エンゼルギア2nd用に再開発していたチャットシステムですが、ほぼ旧版と同等の機能の実装が完了しました。 新版になって改善されたのは、おおむね操作系、GUIですね。 まあ目に見えない部分もけっこう変わってはいるんですが。 と言いつつ、いまだに自動ログ…

エンゼルギア2nd専用チャットツール改

とりあえず、あとはアガペーの覚醒と直接消費(上昇)機能と、ユーザデータ編集機能を実装すれば旧版の機能は引き継いだものになるので、サークルサイトで仮公開を開始しました。あ、ログの自動保存機能もまだだった。まあテストだし後回しでいいか。 正式公…

チャット再開発

VB.NET化をとりあえず無視して、VB6のまま改版中。 ぶっちゃけ、さっさと手をつけておけばよかったと小一時間。 拙作のキャラクター作成ツールを使って、能力値データや技能データを生成しておけば、それを読み込んで、ボタン一つで判定を実行させたりすると…

キャラクター作成ツール更新中

いまだにマイナーチェンジ中心ですが。 いい加減成長できるようにしなきゃだめだなと思うところ。

旧版チャットソフト改修

実プレイ分を補充するために、自作エンゼルギア用チャットシステムを2nd対応しました。 とりあえずサークル内で評価してから公開かしらねー。ま、その辺は主催任せの予定。 追記 暫定対応なので、時間が取れればいずれ全面改修します。今回の改修はあくまで…

機体コンストラクション機能実装完了

あとはメインのキャラクター表示画面できちんと機体データが表示できたり、複数機体持ってる時は切り替え表示できたりようにすれば、まあ大体完成、かなあ、といったところまできました。 リアル事情でブランクが一ヶ月ほどありましたが、ぼちぼち完成に近づ…

ナビゲーターリスト更新機能

データ部分とはいえ、ルールブック記載データをツールに実装して公開するのはまずくね? という話になったり。 なので、リスト部分の編集機能をキャラクター作成ツール自体に実装してみた。 ナビゲーターの追加と、データの編集はそれ用の画面からいけます、…

基本機能実装終了

ウィザード形式でキャラクター作成、キャラクターデータの保存、キャラクターデータの読み込み、までは実装完了。 ウィザードも最初は戻る機能なかったけど、それも追加、と。 あとは装備関係を充実させたいところ。 まあ時間を見つけて追々。 追記 オリジナ…

とりあえず動く

細かいところははしょって、とりあえず動くものは完成。 データの保存もできます。読み込みはこれからです。実は出自と境遇のこと忘れてました。

順調、か?

キャラクター作成ツールはあとは装備選択を残すのみ。 で、この辺をちまちま実装してて気づいたこと。 アーティラリーの装備で「技能:〈誘導〉」の軍装から1つとか書いてるのに「技能:〈誘導〉」の装備が載ってなくね? まあ「技能:〈砲術〉」も1個しか…

例によって例のごとく

キャラクター作成ツールを作成中です。 まあなんというか、いろいろと割り切って作ると案外早く動くものができそうな感じ。 現時点で クラス選択 能力値選択 技能選択 までは完了。あとは特技と装備ですかね。

装備品の特殊効果

装備品に限らないけど。 装備品の場合は「装備している場合の効果」、所持品の場合は「所持している場合の効果」と「使用した場合の効果」を、特定書式で記述するようにして、それを装備/所持しているPCが、なんらかの行動を起こした時、「所持特殊効果チェ…

データ打ち込み優先の理由

単純に「スキルはどういう効果があるのか?」とか「アイテムはどういう効果があるのか?」をシステム実装に盛り込まなきゃいけないから、ではあるんですが、大雑把には下記のように整理するしかないのかなあ、と考え中。 ・スキルは使用可能なプロセスに応じ…

距離の計算

スキルとかアイテムとかを打ち込むだけで一日が終わるのは勘弁して欲しいです。でもその辺の実装が終わったらキャラクター作成ウィザードは完成なのでがんばります。 ともあれ、本題。 スクウェアマップで戦闘マップ描画、てなことを前のエントリで書きまし…

特殊な処理の判定方法

具体的には、判定を許可する方法、ってことですが。 あんまりにも機械的に判定処理を実装すると、ルールの適用ミスは減りますが、コンピュータゲーム並にがちがちな行動しか取れなくなってしまい、TRPGらしさが減少してしまうよなあ、というのが前からの問題…

進捗状況

クラス選択と種族選択までは実装完了。 ボーナスポイントの割り振り画面がチープすぎてちょっとどうなのという感じの画面になりつつあるけれど気にしない。 キャラクター作成時は能力値合計が13を超えるようなボーナスポイントの割り振りができないことを忘…

画面晒し

いまんとここんな画面になってます。 ウィザード機能はこれからー。

寝落ち対策

支援機能を充実させていくと、自分の行動順になったら「あなたの番です」的な窓を表示させるようにしようかなと思ったけど、入力待ちまで実装しちゃう(他の参加者は行動できない)と、誰かが寝落ちしてたらそこでストップするな、ということに気づいた。GM…

データ表示系はこれを使おう

第2回 コントロール配列がなくても大丈夫! − @IT http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/vblab/vb2005m_02/vb2005m_02_01.html 適当にしか使ってなかったので、コントロール配列ないのは面倒、とか思ってたけど、これを使えば簡単じゃん、ということがようや…

戦闘時の行動順自動生成機能を搭載したい

いま作ってるキャラクターシート作成ツールを拡張してそのうちチャット機能を搭載させた暁には、戦闘順とかを自動で整理して表示してくれる機能を搭載したいなあと。 自動生成というか自動処理自体は実際には大した難しくはないんですが(戦闘マップを作るほ…

セカンダリサーバ

クライアントから見た場合、接続したサーバがPeer状態にあるサーバリストを保持していて、それをクライアントに配布して、もし最初に接続したサーバがダウンした場合、自動的にPeer状態にあったサーバ、つまり同期を取ってたサーバに切り替えられる、なんて…

チャンネルの識別

最終的にはサーバ一つで複数のシステムに対応できるように、と考えているんですけども。 ぶっちゃけダイス判定なんてクライアント側で全処理してもいいと思うんですよね。パケット解析して改竄すれば判定結果制御できますけども、どうせそんなのは他の参加者…

トピック

IRCだと標準でありますが、そのセッションにおける重要な提示情報(六ヶ月戦争の場合、そのシナリオで必ず実行されなければならない歴史的要素があります)を表示する機能です。 GMがPLに提示する情報で、特に重視して欲しい(忘れないで欲しい)情報を、振…

チャットソフトの基礎部分

別に自分でゼロから始めなくてもいいよなあ、と思ってちょろっと検索したらありました。 CodeZine:TCPを利用した複数クライアント接続可能なチャットアプリケーションの作成(チャット, ソケット, 非同期, ネットワーク) http://codezine.jp/a/article/aid…

通信プログラムのコア部分

サーバ/クライアント型の通信の仕組みの基本部分、「1.サーバを起動」「2.クライアントが接続」「3.クライアントの要求に応じてサーバが処理結果を返す」をいい加減きっちり作り直して、別のシステムにも展開できるようなチャットを作り直そう、なん…

ニコニコカレンダー

TRPGとは関係ありませんが、こちら(2006-10-03)を見て思ったことがあったりしたので。私もニコニコカレンダーをASP(非.NET)でweb化してみたりしたんですが、「社内用」に限定して作ったので、ユーザの認証とかは全然実装してなかったりします。が、とり…

アルシャードff

開発やめます。 いや、アルシャードガイアの開発してからのほうがいんじゃね? という悪魔の囁きがあったからなんですが。 アルシャードffの特技データを500個ぐらい打ち込みして、まだ終わらないのを見て、「うん、わかった、年内は無理」と悟ったのです。…

アルシャードff

実はログの保存形式をどうしようかずっと考えていた。 実際のチャット中はテキスト表示のほうが軽くて好ましい。それはまあいい。 でも書き出すログまでそのままじゃなくてもいいんじゃないだろうか? と。 つまり、色分けして出力するようなログ機能を実装…

データベース構造

当初想定していたデータベース構造では効率的な処理が行なえないことに気付いた。 種別とタイミングは分割せにゃ…… ちゅうか特技あと何個あるのこれ……チェックが追いつきません。

アルシャードff

現在、キャラクターデータをサーバに登録する仕組みを考え中。 ユーザで認証して、サーバにデータを登録したり、登録されてるデータを変更(成長)させたりすることができる実装。オンライン上じゃないと動かせないのが難だけど。 登録しているデータ部分に…