TRPG

上達するのは誰か、あるいは上達するためのシステムとは何か

最近、D&Dに興味がむくむくと湧いてきていて、こちらを参照することが多かったのですが、そこでこんな話題があったので、追随してみようかなと。 だいぶタイミング遅れですけども。 もっとTRPGが巧くなれって論調が好きではない - 鯛足烏賊の戯言メモ (。ω…

物語の前提、そして主人公とは誰のことか

物語創作の分担 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090916/p1 これまでの議論で注目されているのは、単純な時系列の事実に感情移入するための段取りです。演劇でいうところの演出的な仕事でしょうか。これが単…

物語への介入のタイミング

直接的には関わらない話になっちゃいますが。 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG : 物語を創る楽しみ - livedoor Blog(ブログ) http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51721819.html こちらを読みながら、物語創造手続きについて思ったことを。 F…

PC番号の機能とモチベーション

手が回る範囲で、応答する必要がありそうなあたりに応答していきたいと思います。 言い訳と釈明が半分ぐらいで、あとの半分は同意でできてます。 「TRPGは物語をつくる遊びです!」 - knsrの日記(ほとんど卓上ゲーム) http://d.hatena.ne.jp/knsr/20090912…

事後解釈の集積体を物語と呼ぶことにする

せっかくリンクいただいたので、コメントでも。 [TRPG] TRPGにおける”物語”とは「ルール説明」と「事後解釈」である http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/09/trpgtrpg-fcf3.html 私は、”TRPGにおける物語”というのは「PL/PCの二重構造を利用したルール説…

ネタ:物語とはなにか

実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版) http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285 新「昔だったら物語を経由して手に入れていた何かを、み…

ネタ:問題の原因と結果

児童被害が拡大するケータイSNS:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/tech/20090826/203401/?P=1 では、SNSに共通する問題とは一体何か? それは、SNSが犯罪の温床となりつつある、ということである。 直接的には上記に関係しな…

ネタ:シナリオの意味

非常に個人的な話です。まあネタなんで。 セッション、という単位において、ロールプレイ推奨システムが指向するのは、当然ながらロールプレイになると思いますが、それは、「セッションで使用されているシナリオに応じたロールプレイをする」必要がある、と…

ネタ:困ったちゃんの定義

必要なことをやらずに(必要なことはやりたくないと言い)必要なことをやらなかった結果に対して責任転嫁する人のこと。 この定義が正しいとした場合、困ったちゃんの明確化に必要なのは、「必要なこと」の明示と共有化、そして対処としては、違反した時の罰…

ネタ:GM1

PC1ではなく。 いや、それってどうなるんだろう、と思ったわけです。 5人卓で、GM1、GM2、GM3、GM4がいて、PLがいる。そんな状況。 まあサブマスの多い卓(ただしPLよりも多い)と考えれば、ありえなくはないかな、と思ったけど、GM間で協調取れなさそうだな…

ネタ:続・「わかる」とはどういうことか?

ちゃんと伝わらないなら、黙ってるしかないの? 〜『論理哲学論考』ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン著:日経ビジネスオンライン http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20090702/199158/?P=4 絵画は、花や山や人物を描く。しかし、それらについて…

ネタ:「わかる」とはどういうことか?

Research Topics for Nonexperts:そもそも、物理において「わかる」とはどういうことか? http://www.gakushuin.ac.jp/~881791/topicsNEJ.htm#wakaru 科学を学ぶというのは、難しいことばの使い方を次から次へと学んでいくことでは決してないし、科学者の仕…

ネタ:訓練されたTRPG者

Wikipedia の成長は終盤に入っている - スラッシュドット・ジャパン http://slashdot.jp/it/09/08/17/0014215.shtml 「食料が底を突きはじめると食料を巡って競争が発生し、人口増加の減速が起きる。そしてより適応した、より強い人々が力を持つようになる」…

ネタ:組織が人員を入れ替えるわけ

コメント: デスマーチが終わった後はどうなった? - スラッシュドット・ジャパン http://slashdot.jp/askslashdot/comments.pl?sid=463035&cid=1623144 コスト意識が無いと言えば簡単だけど、おそらく「長い時間、職場にいるやつがえらい」という 考えが抜け…

つづく・しなりおのつくりかた

なんだかしつこいぞ自分と自覚しつつ。 [TRPG] あはは、ダメだね〜(^^;: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-b29c.html とことん理詰めでストーリーを作成するって方向も捨てきれずにおります。 これはこれでいんじゃないで…

シナリオ再構築−デモンパラサイト「力の代償」その2(追記あり)

調子に乗って再構築その2をやってみたいと思います。 [TRPG] シナリオカルテによるシナリオ診断: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-85d7.html 今回はキャストの立ち位置を下記のように変更した場合で再構築してみます。 …

シナリオ再構築−デモンパラサイト「力の代償」

乗りかかった船の勢いでこちらの企画に乗っかってみたいと思います。 [TRPG] シナリオカルテによるシナリオ診断: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-85d7.html 余談ですが、書き込んだ人の識別が簡単にできるように、はてな…

失敗してもいい場所

私に向けての問いかけではないかもしれませんが、先のエントリにトラックバックした立場として、私の見解を述べておきます。 [TRPG] いつ、どこでなら失敗してもいいですか?: Dragonoid Factory http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-2862.html …

しなりおのつくりかた

まず大前提として、「最初からシナリオを作れる人はいない」ってことにしておきます。 その上でまあ、なんというか、思ったこととか。なんか。 ちなみにセイクリッド・ドラグーン自体は伝聞レベルでしか知りません。 [TRPG] 大失敗に学ぶ: Dragonoid Factory…

競争はいつどこでなにに対して発生するのか

前回のエントリに味をしめて、そもそも論者として覚醒しかけたのに冷や水を浴びせかけつつ、とりあえず自分内整理を粛々と続けていこうというスタンスを再起しようと思います。 んでまあ、今回は前回取り上げた"play"と"game"における「競争」というものがど…

Gameとはなにか? Playとはなにか? 構成要素によって定義される、あるいはされない要素

結局のところ、TR"P""G"ってなんだろう、って話です。 最近いろいろと書いてきた中で、やはりそこの根っこの部分が自分は一番整理ができてないらしい、ということに気付きました。 んでまあ、定義付け自体を争点にしても時間効率が悪いので、いつものgoo辞書…

空気を読まない空気を読まない空気

言葉遊びであり、思考実験でもあるんですが、だからといって無駄ではないと思います。 大雑把に状況を定義します。 「空気を読めるA」と「空気を読みたくないB」がいて、Bはなにがあっても空気を読みたくないわけですが、空気を読めるAはBに対して「空…

プレイ時間の短縮化構想、あるいはただの妄想

以前から気にしていたというか、どうにしかしたいなあ、という思ってた部分についての言及がありましたので、引きあいに出しつつ解釈及び解法は独自見解でつらつら書きたいと思います。 Dragonoid Factory: [TRPG] なぜTRPGのセッションは1時間で終わらない…

他人に対してひとつの評価しか持てないのは、自己の投影に過ぎないからではないか?

タイトルオンリーにして締めちゃおうかなという誘惑に駆られました。 「世の中を見る」という行為は、どのような形を伴うものだろうか、と。単に街に出ましたウィンドウショッピングしたり人間観察したり店員と他愛もない会話をしました。それもまあ、世の中…

シナリオ構造とストーリー進行、あるいは設定マニアによる設定の盛り込みと放棄

長ったらしいタイトルで遊んでみたくなった、別に後悔はしていない。 設定というのはなんのためにあるのか? ということを、改めて考えています。 というのも、久しぶりにちょっとキャンペーンでもやろうかしらという気になり、メンツも募集し、応募があった…

自由が持つブーメラン的側面

日本語が下手だなあ、とエントリタイトル書いた瞬間に思っちゃう場合はあんまり筆がのりません。 少し前に「システムのデメリットをもっと明らかにせよ」ということを書いたんですが、「そもそもTRPGが自由であることのデメリットはどの程度明らかにされてい…

主題の不在

「TRPGとは○○をするゲームである」 というような、明快な目的の不在がTRPGにはある、という前提から始まります。 前提自体の誤りとかは、とりあえず横に置いておきます。前提が誤っている、あるいは異なっていると感じた方は、そういうエントリを書いてもら…

抽象化システム

遊び方に応じて抽象化レベルを弄れるシステムがあってもいいんじゃないだろうか、ということをふと思い立ちました。もちろん選択の手間はあるので、標準仕様はこれよ、みたいな取り決めをしておくのはありだと思うんですが、場合によっては他の使い方もでき…

制約の価値

ルールという形での制約・束縛はなんのためにあるのか、という根本的なお話。 これは別に唯一絶対の真理があるわけではないだろうな、という前提の元での思索ではあるんですが、いま裏でごにょごにょ画策しているものとかにも関わるし、意見が相違する人とは…

選択と思想

いや、思想なんて言うほど大げさな話じゃないんですが。単なる気持ち、気の持ち方の話。 こんな思考実験。 「そこそこお金のあるあなたを頼って、両親をなくした親戚の子がやってきました。あなたは親戚の子を不憫に思って受け入れ、養ってあげたいと思いま…